使用最新LLM进行“Vibe编码”实践(需求定义~功能实现①)

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Author: kenta-kirihara kenta-kiriharaの画像
Information

为了覆盖更广泛的受众,这篇文章已从日语翻译而来。
您可以在这里找到原始版本。

引言

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目前,我已订阅了 ChatGPT ProClaude Max (20×),正在验证利用生成式AI提升开发流程效率的可行性。
为了了解其实际能力,我个人尝试了 Vibe 编码(vibe coding)。为了保持动力,我选择了笔者最近在玩的一款在线卡牌游戏 “Shadowverse:WB”(以下简称 WB)作为系统的题材。

前提

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游戏进步的捷径被认为是:观看高水平玩家的对局,以及接受高水平玩家的指导(教练)
前者可以通过对局视频和讲解视频轻松实现,但后者门槛较高。因此,决定试验一下利用最新的大规模语言模型(LLM),能够在多大程度上实现相当于赛后回顾的“AI教练”
※(仅供参考)截止 2025/8/12 笔者的 WB 对局情况:

  • 噩梦(Nightmare):460 胜(使用“中速噩梦”登顶大师)
  • 精灵(Elf):50 胜(正在练习“Rinosaurus 精灵”)
  • 主教(Bishop):5 胜(尝试“守护主教”)
  • 因从第二弹卡包开始的少量氪金,其他领袖尚未尝试
  • 排位段位主要在蓝宝石和红宝石之间波动(有时钻石)

考察的系统(概述)

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一个针对 Shadowverse:WB 对战视频进行自动分析,提取重要场景并给出改进建议的赛后回顾 AI。如果当前 AI 难以胜任回顾任务,则先用于收集对战视频的统计信息。


本次工作范围

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作为第一阶段,按照 人发出提示 → AI生成 → 人确认并发出修正指示 的流程,完成了(1)需求定义、(2)基础设计、(3)一个功能(卡牌数据库)的实现。


需求定义・基础设计

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1) 需求定义(创建与补充)

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严格意义上的 Vibe 编码或许不需要从设计文档开始,但为了在初期头脑风暴时提供参考,并在向 AI 下指令时让其引用文档以省略解释,我们从编写需求定义书和基础设计书开始。
使用的模型是 ChatGPT 5 Thinking(截至八月的最新推理模型)。给予项目说明后,执行了“请创建需求定义书”这一提示。
初步成果包括目的与范围、用例、交付物/非功能需求、整体架构、数据模型等,但有几点值得注意:未考虑法律/合规方面,且对游戏的理解仅基于一般卡牌游戏知识及前作 Shadowverse
因此,我们请求对提示进行追加修正。(提示内容为:“请调查权利与合规面可能存在的顾虑并补充说明”、“请参考(官网页面URL),总结 WB 的游戏系统”)
以下为实际生成结果。

需求定义书(点击展开)

Shadowverse: Worlds Beyond 游戏录像解析AI系统

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需求定义书 v1.0

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文档ID: REQ-2025-001
创建日期: 2025-08-09
最后更新: 2025-08-09
文档类型: 需求定义书
批准者: –
状态: 草稿


修订历史

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版本 日期 变更内容 创建者
1.0 2025-08-09 初版创建(从系统设计书重构为需求定义书)

目录

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  1. 引言
  2. 系统概述
  3. 利益相关者
  4. 业务需求
  5. 功能需求
  6. 非功能需求
  7. 外部接口需求
  8. 数据需求
  9. 法律・合规需求
  10. 约束事项
  11. 前提条件
  12. 术语定义
  13. 参考资料

1. 引言

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1.1 目的

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本文档定义了一个针对 Shadowverse: Worlds Beyond(以下简称 WB)对战录像进行自动解析并生成战略建议的 AI 系统的需求。

1.2 范围

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  • 包含范围: WB 对战录像的解析、卡牌识别、游戏状态推断、战略建议生成
  • 不包含范围: 实时对战辅助、游戏客户端修改、自动对战功能

1.3 预期读者

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  • 项目经理
  • 系统工程师
  • 开发团队
  • 法务/合规负责人

2. 系统概述

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2.1 系统名称

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Shadowverse: Worlds Beyond 游戏录像解析AI系统

2.2 系统目标

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支援 WB 玩家进行赛后回顾,助力提升游戏技术。

2.3 系统定位

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  • 赛后回顾与学习支援工具
  • 非官方、非合作的第三方工具
  • 以教育与研究为目的

3. 利益相关者

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3.1 主要利益相关者

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利益相关者 角色 关注事项
WB 玩家 终端用户 对局改进、战略学习
开发团队 系统开发与运维 技术可行性、可维护性
法务负责人 合规保障 著作权、使用条例遵守
内容创作者 视频制作者 解析结果的利用、素材提供

4. 业务需求

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4.1 现状问题

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  • 难以客观了解对局失误
  • 学习最佳对局思路需要大量时间
  • 赛后复盘容易带有主观偏见

4.2 系统引入后的改进

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  • 提供客观的对局分析
  • 展示替代对局思路
  • 自动提取关键场景

4.3 业务流程

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flowchart LR
    A[视频录制] --> B[视频上传]
    B --> C[自动解析]
    C --> D[报告生成]
    D --> E[玩家回顾]
    E --> F[技能提升]

5. 功能需求

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5.1 功能一览

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功能ID 功能名 优先级 说明
F-01 视频导入API 必须 对战视频的上传与管理
F-02 帧提取 必须 视频帧的切分
F-03 UI 元素检测 必须 HP/PP/EP 等游戏信息识别
F-04 卡牌识别 必须 通过 OCR 与图像识别确定卡牌
F-05 事件提取 必须 检测出牌/攻击/进化等动作
F-06 状态还原 必须 按时间序列推断游戏状态
F-07 建议生成 必须 生成战略建议
F-08 报告生成 必须 将解析结果生成报告
F-09 知识获取 必须 收集与管理卡牌信息
F-10 向量索引 推荐 通过 RAG 实现知识检索

5.2 功能详细

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F-01: 视频导入API

  • 输入: 视频文件(MP4, AVI, MOV)
  • 处理: 文件上传、验证、任务注册
  • 输出: 任务ID、处理状态

F-04: 卡牌识别

  • 要求准确率: Top-1 正确率 ≥ 95%(高清录像)
  • 识别方式:
    • OCR 路径: 识别卡牌名称与费用文本
    • 图像路径: 基于卡牌图像相似度进行检索
  • 支持语言: 日语

F-07: 建议生成

  • 生成内容:
    • 推荐操作(Top-3)
    • 风险评估
    • 替代对局思路
    • 理由(引用卡牌信息)

6. 非功能需求

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6.1 性能需求

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项目 要求值 测试条件
视频解析速度 15 分钟视频 ≤ 2 分钟 GPU: A100×1
卡牌识别准确率 Top-1 ≥ 95% 1080p 视频
事件检测准确率 F1 分数 ≥ 0.90
并发处理数 100 任务并行
响应时间 API 响应 ≤ 1 秒 95 百分位

6.2 可用性需求

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  • 可用率: ≥ 99.5%(月度)
  • 计划停机: 每月一次,最长 2 小时
  • 故障恢复: RPO: 1 小时,RTO: 4 小时

6.3 安全需求

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  • 认证: OAuth 2.0 / JWT
  • 通信: TLS 1.3 及以上
  • 数据加密: AES-256
  • 访问控制: RBAC
  • 审计日志: 记录所有 API 调用

6.4 扩展性需求

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  • 横向扩展: 支持工作节点水平扩展
  • 模块扩展: 通过插件形式进行功能扩展
  • 多语言支持: 考虑扩展至英文版

7. 外部接口需求

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7.1 用户界面

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  • Web UI: 响应式设计(支持 PC/平板)
  • 主要界面:
    • 视频上传页面
    • 解析进度显示
    • 报告查看
    • 卡牌详情显示

7.2 外部系统集成

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系统 用途 协议
YouTube API 获取视频元数据 REST
攻略网站 收集卡牌信息 HTTP/爬取
云存储 存储视频 S3 兼容 API

7.3 API 规格

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# 视频解析 API
POST /api/v1/analyze
  Request:
    - video_url: string
    - options: object
  Response:
    - job_id: string
    - status: string

# 结果获取 API  
GET /api/v1/analyze/{job_id}
  Response:
    - status: string
    - progress: number
    - results: object

8. 数据需求

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8.1 卡牌主数据

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字段 类型 说明
card_id string 卡牌标识符
name_jp string 卡牌名称(日语)
cost integer 费用
attack integer 攻击力
defense integer 体力
card_class string 职业
card_type string 类型(随从/法术/护符)
ability_text string 能力文本
image_url string 卡牌图片 URL
is_token boolean Token 标志

8.2 事件数据

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{
  "timestamp": 123.45,
  "turn": 5,
  "actor": "ally",
  "event_type": "play",
  "card_id": "10001110",
  "targets": ["unit_001"],
  "value": 3
}

8.3 数据保留期限

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  • 视频文件: 30 天
  • 解析结果: 90 天
  • 统计数据: 1 年

9. 法律・合规需求

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9.1 基本方针

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  • 赛后回顾专用: 不提供实时对战辅助
  • 非合作声明: 明示为 Cygames 非官方工具
  • 著作权遵守: 最小引用并注明出处

9.2 禁止事项

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  • 修改游戏客户端
  • 内存读取或通信监听
  • 自动对战/BOT 功能
  • 转载 WIKI 图片
  • 比赛中实时使用

9.3 必要声明

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© Cygames, Inc.
本服务与 Cygames 无关联或支持。

9.4 数据收集

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  • 遵守 robots.txt: 适当控制爬虫
  • 速率限制: 1 秒≤1 次请求
  • 删除请求响应: 72 小时内处理

10. 约束事项

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10.1 技术约束

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  • 需要 GPU(推理处理)
  • 日语 OCR 精度限制
  • 视频质量影响识别准确度

10.2 运营约束

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  • 不提供 24/365 支持
  • 含个人信息的视频不处理
  • 商用需另行授权

10.3 法律约束

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  • 遵守各地区著作权法与相关规范
  • 遵守平台使用条款
  • 考虑比赛规则

11. 前提条件

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11.1 技术前提

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  • 具备互联网连接环境
  • 支持浏览器:Chrome/Firefox/Safari 最新版
  • 视频格式:H.264/H.265 编码

11.2 运营前提

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  • 用户拥有视频使用权
  • 解析结果仅做参考
  • 接受系统维护时间

12. 术语定义

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术语 定义
WB Shadowverse: Worlds Beyond
PP Play Point(法力)
EP Evolve Point(进化点)
SEP Super Evolve Point(超进化点)
RAG Retrieval Augmented Generation(检索增强生成)
OCR Optical Character Recognition(光学字符识别)
Token 游戏中生成的特殊卡牌
Lethal 必杀,确定胜利的一击

13. 参考资料

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13.1 相关文档

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  • CLAUDE.md - 项目实施指南
  • database/schema_design.md - 数据库设计文档
  • crawlers/README.md - 爬虫实现规范

13.2 外部链接

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附录A: 用例详情

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UC-01: 对战视频解析

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参与者: WB 玩家
前置条件: 拥有视频文件
基本流程:

  1. 玩家上传视频
  2. 系统解析视频
  3. 识别卡牌与动作
  4. 推断游戏状态
  5. 生成战略建议
  6. 显示报告

备选流程:

  • 2a. 视频质量较低时,显示警告
  • 3a. 卡牌识别失败时,显示候选列表

后置条件: 生成解析报告


附录B: 界面示例

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B.1 主仪表盘

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  • 视频上传区域
  • 解析历史列表
  • 统计摘要

B.2 解析报告界面

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  • 时间线展示
  • 关键场景高亮
  • 推荐操作及理由
  • 卡牌使用记录

文档结束

2) 基础设计(以需求定义为输入生成)

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随后,我们将需求定义书和游戏概述作为输入,请 AI 生成基础设计书。提示为 “请基于附加的需求定义书和游戏概述创建基础设计书”。
结果包括功能列表与职责边界、通用设计(数据标识、存储、版权声明)、各功能的 I/O 与 SLO、测试视角与 KPI 等。
以下为实际生成结果概要。

基础设计书(点击展开)

WB 对战录像解析AI|软件基础设计书(按功能) v1.0(已优化)

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最终更新: 2025-08-08 JST 目标: 自 v0.1 起的修改。已将“Shadowverse WB 游戏概述”中的术语/数值纳入规格,并扩充 F-09/10(爬虫/RAG)。


0. 目录

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  1. 本书定位 / 前提
  2. 功能列表与职责边界(更新)
  3. 通用设计(数据、日志、认证、版权声明)
  4. 各功能基础设计(详细更新)
  5. 测试视角(按功能)
  6. KPI 监控/仪表盘
  7. 安全/法律
  8. 变更历史

1. 本书定位 / 前提

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  • 目标: 将系统设计落实至实现级别,明确 I/O、主要流程、数据项、异常、监测、SLO。
  • 范围: 离线解析批处理。未来低延迟需求见非功能/扩展章节。

2. 功能列表与职责边界(更新)

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功能ID 名称 主要职责 输入 输出 依赖
F-01 视频导入API 签名 URL 生成、任务创建、入队 video_url, options job_id S3, Queue, PG
F-02 帧提取 解码、场景切分/关键帧、音频分离 video_object frameset(meta) FFmpeg
F-03 UI 元素检测 HP/PP/EP/SEP/剩余时间/手牌数/墓地 frameset ui_timelines YOLO, OCR
F-04 卡牌识别 矩形抽取→OCR/图像相似→融合 frameset, ui_timelines card_detections CLIP/OCR
F-05 事件提取 play/attack/evolve/super_evolve/... detections events 规则+学习
F-06 状态还原 规则约束的状态迁移 events, ui_timelines states 规则引擎
F-07 建议生成 候选手探索、RAG-LLM states, knowledge advices LLM, RAG
F-08 报告/高光 时间线、SRT、短片 MP4 events, states, advices report assets 前端
F-09 知识获取 爬取攻略 WIKI 并规范化 crawl_targets card_db, knowledge_db HTTP/HTML
F-10 向量索引 文本/图像嵌入与近邻搜索 card_db, knowledge_db vector_index Qdrant/Milvus
F-11 公共 API /v1/analyze、/v1/advise、/v1/cards HTTP JSON FastAPI
F-12 运维/监控 指标、追踪、漂移检测 各类事件 仪表盘/告警 Prometheus

3. 通用设计

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3.1 数据标识符

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job_id (ULID), event_id (job_id/seq), state_id (job_id/turn/side), card_id (official-derived), kb_doc_id

3.2 存储

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  • S3/MinIO: 原视频/帧/缩略图/高光/报告 JSON/SRT。
  • PostgreSQL: jobs, analyses, cards, card_sets, card_keywords, card_traits, archetypes, decks, knowledge_docs, knowledge_chunks, sources, crawl_runs, advice_logs。
  • Parquet: events/states 存档。

3.3 认证/授权/版权

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  • API Key/OAuth2(CC)。管理类权限使用 RBAC。UI 页脚常显 © Cygames, Inc. 与非合作声明。

4. 各功能基础设计(详细)

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4.1 F-01 视频导入API(v0.1 微调)

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  • 入出力/异常/SLO 与先前一致。

4.2 F-02 帧提取

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  • 代表帧基于 SSIM 场景差异 + 关键帧。fps=15/30 可选。

4.3 F-03 UI 元素检测(更新)

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  • 检测器:HP/PP/EP/SEP/剩余时间条/手牌槽/墓地/额外 PP 按钮。
  • OCR:数字与符号专用。剩余时间条使用宽度回归辅助。

4.4 F-04 卡牌识别(更新)

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  • 两条路径(OCR/图像)融合解码。候选文本与卡牌数据库的效果文本一致性用于重排序。

4.5 F-05 事件提取(扩展)

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  • 新类型:super_evolve, fusion, act, enhance, extra_pp_use, crest_gain, countdown_tick, transform, bounce, banish
  • 检测依据:动画效果/字幕/数值变化/音效(可选)。

4.6 F-06 状态还原(扩展)

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  • 模式添加 sep, extra_pp_available, crests[], counters{}
  • 一致性校验: 手牌≤9/场上≤5/PP≤10、EP/SEP 使用次数限制、超进化视为进化。

4.7 F-07 建议生成(更新)

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  • 规则库:致胜搜索、EP/SEP额外 PP最优使用、破护及屏障处理。
  • RAG 输入: (a) 目标卡牌评价与用法、(b) 当前卡组架构策略、(c) 对局/卡组匹配指南要点。

4.8 F-08 报告/高光

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  • 重要回合提取增加 EP/SEP 使用大伤害/全流程 权重。

4.9 F-09 知识获取(本次更新重点)

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4.9.1 官方卡牌数据库爬虫

  • : 官方 Deck Portal“卡牌一览”。
  • 采集: 名称/职业/类型/费用/攻击/体力/稀有度/卡包/关键字/类型/是否 Token/效果文本/进化后文本/图片 URL/详情 URL。
  • 设置: Token 包含 ON/OFF,语言=ja。
  • ID 设计: 若能抓取官方 ID,即用之;否则生成 wb:{slug}(基于 URL/名称正则化)。
  • 图片: UI 不直接展示,仅内部相似度比对使用。优先从用户视频中切帧。
  • 差分: 使用 If-Modified-Since/ETag、哈希比较、指数退避重试。

4.9.2 攻略 WIKI 爬虫

  • 目标: 国内主流网站(如 GameWith, AppMedia 及社区文章)。遵守 robots.txt/ToS,限速。
  • 提取内容:
    • 卡牌评价/用法(分级/Tier/理由/连携/注意点)
    • 卡组架构(名称/核心卡/关键卡/策略)
    • 示例卡组(列表/使用数量/替代建议)
    • 对局匹配(开中末期、先后手、EP/SEP 用法、取胜范围)
    • 换牌策略
  • 规范化模式:
{
  "archetype_id": "ARC-...",
  "name": "Control Dragon",
  "class": "Dragon",
  "core_cards": ["WB-001", "WB-045"],
  "flex_cards": ["WB-123"],
  "gameplan": {"early": "...", "mid": "...", "late": "..."},
  "mulligan": ["..."],
  "matchups": [{"opponent_class": "Witch", "plan": "..."}],
  "sources": [{"url": "...", "site": "...", "last_crawled": "..."}]
}
  • RAG 用分块: 800–1200 字,附 {class, archetype, card_id} 元信息。仅保留短摘录+出处 URL
  • 再训练用: 提取“关键卡”“推荐数量”“连携对策”等弱标签,指导卡牌使用推断模型与建议规则。

4.9.3 管道

Crawl -> Parse -> Normalize -> Validate -> Upsert(PG) -> Embed -> Index(Qdrant) -> QA(引用验证)
  • 验证: JSON Schema 校验、必填字段、URL 存活、域名白名单。限制引用长度。
  • 运维: 官方卡牌每日更新,WIKI 每周更新(开发期手动触发)。

4.10 F-10 向量索引与搜索(扩展)

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  • Embedding: 文本使用 E5-multilingual 等,图像使用 CLIP。
  • 搜索 API: POST /internal/search(text/image_vec/filters),k=20,BM25+HNSW 混合检索。
  • 过滤器: class,cost,type,keyword,archetype,kind(doc)

4.11 F-11 公共 API(更新)

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  • GET /v1/cards 查询: q, class[], cost[min,max], type[], keyword[], token?
  • GET /v1/knowledge/search(internal): q, class, archetype, card_id, k

4.12 F-12 运维/监控(更新)

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  • 指标: 导入至完成延迟、UI 检测信心度分布、卡牌识别 Top-1、事件 F1、EP/SEP/ExtraPP 误检率、RAG 引用率、爬虫成功率/差分数
  • 告警: 官方卡牌差分连续 N 日为 0、引用链接 404、Embedding 失败率上升

5. 测试视角

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  • F-03: HP/PP/EP/SEP 系列一致率,剩余时间条→超时阈值验证
  • F-04: OCR 误读字典测试,图像近邻 Top-5 正确率
  • F-05: 各事件类型 Precision/Recall,super_evolve/extra_pp_use/act 再现率
  • F-06: 手牌/场上/墓地/PP/EP/SEP 的一致性、额外 PP 使用预测一致性
  • F-07: 建议引用 URL 附带率,引用合法性校验(自动/手动)
  • F-09: 官方卡牌→模式充足率,WIKI→必填键提取率,去重,引用长度上限
  • E2E: 15 分钟视频解析≤2 分钟,建议主观评分≥4.2/5

6. KPI 监控

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  • 仪表盘:解析延迟/失败率、UI 检测/OCR 信心度直方图、卡牌识别准确率、事件 F1、EP/SEP/ExtraPP 指标、RAG 引用率、爬虫差分数

7. 安全/法律

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  • 仅限赛后回顾。TDM 范围内社内使用。引用最小化并注明出处。图片原则上从自身录制视频切取。

8. 变更历史

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  • v1.0: 详细设计官方卡牌/攻略 WIKI 爬虫、状态/事件模式扩展、建议/RAG 强化、测试/KPI 更新。

要件定義・基本設計 工程的感想

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作为草稿阶段,AI 能快速生成如此完整的需求与设计文档,耗时约 1–2 小时,对初期概念验证非常有帮助。
在真实开发中还需持续打磨设计,但本次重点是 Vibe 编码流程,因此将这些文档作为 AI 参考资料,直接进入实现阶段。


实现(Vibe 编码)①:卡牌数据库

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定位与目标

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本功能作为教练 AI 系统(游戏场景识别与建议)的基础,首要实现卡牌信息数据库。由于仅包含 Web 爬虫和存储,不涉及复杂 AI 功能,难度相对较低,故优先开发此项。

开发环境

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  • Windows 11
  • Visual Studio Code
  • Claude Code (Opus 4.1)
  • Playwright MCP Server

模式设计

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提示为 “请参考游戏概述和需求定义书,创建卡牌数据库模式”。AI 生成了针对 PostgreSQL/SQLite 的模式,与需求定义书中数据项一致。主要字段如下:

列名 类型 说明
card_id TEXT PRIMARY KEY 卡牌唯一 ID(如: "10111010")
name_jp TEXT 卡牌名称(日语)
name_ruby TEXT 卡牌名称 Ruby 注音
cost INTEGER 卡牌费用
attack INTEGER 攻击力
defense INTEGER 体力
rarity TEXT 稀有度(青铜/白银/黄金/传说)
card_class TEXT 职业(中立/精灵/皇家/魔术师/龙族/噩梦/主教/审判者)
card_type TEXT 卡牌类型(随从/法术/护符)
card_set TEXT 卡包名称
skill_text TEXT 能力文本
evolved_skill_text TEXT 进化后能力文本
flavor_text TEXT 风格台词
evolved_flavor_text TEXT 进化后风格台词
cv TEXT 声优(CV)
illustrator TEXT 绘师
is_token INTEGER Token 卡标志(0: 否, 1: 是)
has_card_style INTEGER 是否具有卡牌风格(0: 否, 1: 是)
style_count INTEGER 风格数量(不含基础版)

官方页面解析与爬虫生成

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官方卡牌一览页面结构清晰,可获取图片与文本信息,因而决定从该页面实现爬虫。提示为 “用 Playwright 打开卡牌一览页面,解析结构,定位卡牌 API 并用 Python 实现爬虫”。
实际操作中,使用 Playwright MCP 捕获页面结构,成功定位卡牌信息 API,并以 Playwright + Python 实现爬虫,将数据写入数据库。

卡牌数据示例(点击展开)
{
  "card_id": "10134120",
  "name_jp": "マナリアフレンズ・アン&グレア",
  "name_ruby": "マナリアフレンズ・アン&グレア",
  "cost": 5,
  "attack": 4,
  "defense": 4,
  "rarity": "レジェンド",
  "card_class": "ウィッチ",
  "card_type": "フォロワー",
  "card_set": "伝説の幕開け",
  "skill_text": "【ファンファーレ】『アンの大英霊』1枚を自分の場に出す。自分の手札すべては3回スペルブーストする。 【進化時】相手の場のフォロワー1枚を選ぶ。それに3ダメージ。",
  "evolved_skill_text": "【ファンファーレ】『アンの大英霊』1枚を自分の場に出す。自分の手札すべては3回スペルブーストする。 【進化時】相手の場のフォロワー1枚を選ぶ。それに3ダメージ。",
  "flavor_text": "「マナリアは自由だからいいよねっ、グレア!」\n「アンはちょっと自由過ぎるかも」\n「ふふっ!グレアといると楽しんだもん♪」\n――マナリアに咲く華、アンとグレア",
  "evolved_flavor_text": "大いなる才は一つ歪めば大罪に。\n道を違わずいられるのは、聡明なる友のおかげ。\n大いなる力を使わなければ持ち腐れ。\n恐れず腕を伸ばせるのは、明朗なる友のおかげ。",
  "cv": "日笠陽子/福原綾香",
  "illustrator": "みけぼし",
  "is_token": 0,
  "has_card_style": 0,
  "style_count": 0
}

首次运行收集到常规卡牌 275 张,但未包含特殊 Token 卡。经提示切换至“包含 Token”列表后,最终收集到所有 327 张卡牌,数据库功能实现成功。
Playwright MCP 服务器不仅适用于 E2E 自动化测试,也能高效实施 Web 爬虫。当页面过于庞大时可能触及 25,000 token 限制导致加载中断,需在后续针对该问题设计回避策略。


感想

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通过 LLM 快速生成了高质量的需求定义与基础设计草稿。除了文档初稿,还能让 AI 代为进行合规调查等,从而大幅节省时间。
实现阶段亦遵循“人发提示 → AI 编码/测试/修复 → 人确认并修正”的循环,高效推进,少量返工即可完善细节。
虽然完全交由 AI 仍有难度,但在一天内完成至此,已足够震撼。系统要完成尚需更多步骤,但只要动力持续,将不断前行。


出典

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© Cygames, Inc.

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