使用最新LLM进行“Vibe编码”实践(需求定义~功能实现①)
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为了覆盖更广泛的受众,这篇文章已从日语翻译而来。
您可以在这里找到原始版本。
引言
#目前,我已订阅了 ChatGPT Pro 和 Claude Max (20×),正在验证利用生成式AI提升开发流程效率的可行性。
为了了解其实际能力,我个人尝试了 Vibe 编码(vibe coding)。为了保持动力,我选择了笔者最近在玩的一款在线卡牌游戏 “Shadowverse:WB”(以下简称 WB)作为系统的题材。
前提
#游戏进步的捷径被认为是:观看高水平玩家的对局,以及接受高水平玩家的指导(教练)。
前者可以通过对局视频和讲解视频轻松实现,但后者门槛较高。因此,决定试验一下利用最新的大规模语言模型(LLM),能够在多大程度上实现相当于赛后回顾的“AI教练”。
※(仅供参考)截止 2025/8/12 笔者的 WB 对局情况:
- 噩梦(Nightmare):460 胜(使用“中速噩梦”登顶大师)
- 精灵(Elf):50 胜(正在练习“Rinosaurus 精灵”)
- 主教(Bishop):5 胜(尝试“守护主教”)
- 因从第二弹卡包开始的少量氪金,其他领袖尚未尝试
- 排位段位主要在蓝宝石和红宝石之间波动(有时钻石)
考察的系统(概述)
#一个针对 Shadowverse:WB 对战视频进行自动分析,提取重要场景并给出改进建议的赛后回顾 AI。如果当前 AI 难以胜任回顾任务,则先用于收集对战视频的统计信息。
本次工作范围
#作为第一阶段,按照 人发出提示 → AI生成 → 人确认并发出修正指示 的流程,完成了(1)需求定义、(2)基础设计、(3)一个功能(卡牌数据库)的实现。
需求定义・基础设计
#1) 需求定义(创建与补充)
#严格意义上的 Vibe 编码或许不需要从设计文档开始,但为了在初期头脑风暴时提供参考,并在向 AI 下指令时让其引用文档以省略解释,我们从编写需求定义书和基础设计书开始。
使用的模型是 ChatGPT 5 Thinking(截至八月的最新推理模型)。给予项目说明后,执行了“请创建需求定义书”这一提示。
初步成果包括目的与范围、用例、交付物/非功能需求、整体架构、数据模型等,但有几点值得注意:未考虑法律/合规方面,且对游戏的理解仅基于一般卡牌游戏知识及前作 Shadowverse。
因此,我们请求对提示进行追加修正。(提示内容为:“请调查权利与合规面可能存在的顾虑并补充说明”、“请参考(官网页面URL),总结 WB 的游戏系统”)
以下为实际生成结果。
需求定义书(点击展开)
Shadowverse: Worlds Beyond 游戏录像解析AI系统
#需求定义书 v1.0
#文档ID: REQ-2025-001
创建日期: 2025-08-09
最后更新: 2025-08-09
文档类型: 需求定义书
批准者: –
状态: 草稿
修订历史
#
版本 日期 变更内容 创建者 1.0 2025-08-09 初版创建(从系统设计书重构为需求定义书) –
目录
#
1. 引言
#1.1 目的
#本文档定义了一个针对 Shadowverse: Worlds Beyond(以下简称 WB)对战录像进行自动解析并生成战略建议的 AI 系统的需求。
1.2 范围
#
- 包含范围: WB 对战录像的解析、卡牌识别、游戏状态推断、战略建议生成
- 不包含范围: 实时对战辅助、游戏客户端修改、自动对战功能
1.3 预期读者
#
- 项目经理
- 系统工程师
- 开发团队
- 法务/合规负责人
2. 系统概述
#2.1 系统名称
#Shadowverse: Worlds Beyond 游戏录像解析AI系统
2.2 系统目标
#支援 WB 玩家进行赛后回顾,助力提升游戏技术。
2.3 系统定位
#
- 赛后回顾与学习支援工具
- 非官方、非合作的第三方工具
- 以教育与研究为目的
3. 利益相关者
#3.1 主要利益相关者
#
利益相关者 角色 关注事项 WB 玩家 终端用户 对局改进、战略学习 开发团队 系统开发与运维 技术可行性、可维护性 法务负责人 合规保障 著作权、使用条例遵守 内容创作者 视频制作者 解析结果的利用、素材提供
4. 业务需求
#4.1 现状问题
#
- 难以客观了解对局失误
- 学习最佳对局思路需要大量时间
- 赛后复盘容易带有主观偏见
4.2 系统引入后的改进
#
- 提供客观的对局分析
- 展示替代对局思路
- 自动提取关键场景
4.3 业务流程
#flowchart LR A[视频录制] --> B[视频上传] B --> C[自动解析] C --> D[报告生成] D --> E[玩家回顾] E --> F[技能提升]
5. 功能需求
#5.1 功能一览
#
功能ID 功能名 优先级 说明 F-01 视频导入API 必须 对战视频的上传与管理 F-02 帧提取 必须 视频帧的切分 F-03 UI 元素检测 必须 HP/PP/EP 等游戏信息识别 F-04 卡牌识别 必须 通过 OCR 与图像识别确定卡牌 F-05 事件提取 必须 检测出牌/攻击/进化等动作 F-06 状态还原 必须 按时间序列推断游戏状态 F-07 建议生成 必须 生成战略建议 F-08 报告生成 必须 将解析结果生成报告 F-09 知识获取 必须 收集与管理卡牌信息 F-10 向量索引 推荐 通过 RAG 实现知识检索 5.2 功能详细
#F-01: 视频导入API
- 输入: 视频文件(MP4, AVI, MOV)
- 处理: 文件上传、验证、任务注册
- 输出: 任务ID、处理状态
F-04: 卡牌识别
- 要求准确率: Top-1 正确率 ≥ 95%(高清录像)
- 识别方式:
- OCR 路径: 识别卡牌名称与费用文本
- 图像路径: 基于卡牌图像相似度进行检索
- 支持语言: 日语
F-07: 建议生成
- 生成内容:
- 推荐操作(Top-3)
- 风险评估
- 替代对局思路
- 理由(引用卡牌信息)
6. 非功能需求
#6.1 性能需求
#
项目 要求值 测试条件 视频解析速度 15 分钟视频 ≤ 2 分钟 GPU: A100×1 卡牌识别准确率 Top-1 ≥ 95% 1080p 视频 事件检测准确率 F1 分数 ≥ 0.90 – 并发处理数 100 任务并行 – 响应时间 API 响应 ≤ 1 秒 95 百分位 6.2 可用性需求
#
- 可用率: ≥ 99.5%(月度)
- 计划停机: 每月一次,最长 2 小时
- 故障恢复: RPO: 1 小时,RTO: 4 小时
6.3 安全需求
#
- 认证: OAuth 2.0 / JWT
- 通信: TLS 1.3 及以上
- 数据加密: AES-256
- 访问控制: RBAC
- 审计日志: 记录所有 API 调用
6.4 扩展性需求
#
- 横向扩展: 支持工作节点水平扩展
- 模块扩展: 通过插件形式进行功能扩展
- 多语言支持: 考虑扩展至英文版
7. 外部接口需求
#7.1 用户界面
#
- Web UI: 响应式设计(支持 PC/平板)
- 主要界面:
- 视频上传页面
- 解析进度显示
- 报告查看
- 卡牌详情显示
7.2 外部系统集成
#
系统 用途 协议 YouTube API 获取视频元数据 REST 攻略网站 收集卡牌信息 HTTP/爬取 云存储 存储视频 S3 兼容 API 7.3 API 规格
## 视频解析 API POST /api/v1/analyze Request: - video_url: string - options: object Response: - job_id: string - status: string # 结果获取 API GET /api/v1/analyze/{job_id} Response: - status: string - progress: number - results: object
8. 数据需求
#8.1 卡牌主数据
#
字段 类型 说明 card_id string 卡牌标识符 name_jp string 卡牌名称(日语) cost integer 费用 attack integer 攻击力 defense integer 体力 card_class string 职业 card_type string 类型(随从/法术/护符) ability_text string 能力文本 image_url string 卡牌图片 URL is_token boolean Token 标志 8.2 事件数据
#{ "timestamp": 123.45, "turn": 5, "actor": "ally", "event_type": "play", "card_id": "10001110", "targets": ["unit_001"], "value": 3 }
8.3 数据保留期限
#
- 视频文件: 30 天
- 解析结果: 90 天
- 统计数据: 1 年
9. 法律・合规需求
#9.1 基本方针
#
- 赛后回顾专用: 不提供实时对战辅助
- 非合作声明: 明示为 Cygames 非官方工具
- 著作权遵守: 最小引用并注明出处
9.2 禁止事项
#
- 修改游戏客户端
- 内存读取或通信监听
- 自动对战/BOT 功能
- 转载 WIKI 图片
- 比赛中实时使用
9.3 必要声明
#© Cygames, Inc. 本服务与 Cygames 无关联或支持。
9.4 数据收集
#
- 遵守 robots.txt: 适当控制爬虫
- 速率限制: 1 秒≤1 次请求
- 删除请求响应: 72 小时内处理
10. 约束事项
#10.1 技术约束
#
- 需要 GPU(推理处理)
- 日语 OCR 精度限制
- 视频质量影响识别准确度
10.2 运营约束
#
- 不提供 24/365 支持
- 含个人信息的视频不处理
- 商用需另行授权
10.3 法律约束
#
- 遵守各地区著作权法与相关规范
- 遵守平台使用条款
- 考虑比赛规则
11. 前提条件
#11.1 技术前提
#
- 具备互联网连接环境
- 支持浏览器:Chrome/Firefox/Safari 最新版
- 视频格式:H.264/H.265 编码
11.2 运营前提
#
- 用户拥有视频使用权
- 解析结果仅做参考
- 接受系统维护时间
12. 术语定义
#
术语 定义 WB Shadowverse: Worlds Beyond PP Play Point(法力) EP Evolve Point(进化点) SEP Super Evolve Point(超进化点) RAG Retrieval Augmented Generation(检索增强生成) OCR Optical Character Recognition(光学字符识别) Token 游戏中生成的特殊卡牌 Lethal 必杀,确定胜利的一击
13. 参考资料
#13.1 相关文档
#
- CLAUDE.md - 项目实施指南
- database/schema_design.md - 数据库设计文档
- crawlers/README.md - 爬虫实现规范
13.2 外部链接
#
附录A: 用例详情
#UC-01: 对战视频解析
#参与者: WB 玩家
前置条件: 拥有视频文件
基本流程:
- 玩家上传视频
- 系统解析视频
- 识别卡牌与动作
- 推断游戏状态
- 生成战略建议
- 显示报告
备选流程:
- 2a. 视频质量较低时,显示警告
- 3a. 卡牌识别失败时,显示候选列表
后置条件: 生成解析报告
附录B: 界面示例
#B.1 主仪表盘
#
- 视频上传区域
- 解析历史列表
- 统计摘要
B.2 解析报告界面
#
- 时间线展示
- 关键场景高亮
- 推荐操作及理由
- 卡牌使用记录
文档结束
2) 基础设计(以需求定义为输入生成)
#随后,我们将需求定义书和游戏概述作为输入,请 AI 生成基础设计书。提示为 “请基于附加的需求定义书和游戏概述创建基础设计书”。
结果包括功能列表与职责边界、通用设计(数据标识、存储、版权声明)、各功能的 I/O 与 SLO、测试视角与 KPI 等。
以下为实际生成结果概要。
基础设计书(点击展开)
WB 对战录像解析AI|软件基础设计书(按功能) v1.0(已优化)
#最终更新: 2025-08-08 JST 目标: 自 v0.1 起的修改。已将“Shadowverse WB 游戏概述”中的术语/数值纳入规格,并扩充 F-09/10(爬虫/RAG)。
0. 目录
#
- 本书定位 / 前提
- 功能列表与职责边界(更新)
- 通用设计(数据、日志、认证、版权声明)
- 各功能基础设计(详细更新)
- 测试视角(按功能)
- KPI 监控/仪表盘
- 安全/法律
- 变更历史
1. 本书定位 / 前提
#
- 目标: 将系统设计落实至实现级别,明确 I/O、主要流程、数据项、异常、监测、SLO。
- 范围: 离线解析批处理。未来低延迟需求见非功能/扩展章节。
2. 功能列表与职责边界(更新)
#
功能ID 名称 主要职责 输入 输出 依赖 F-01 视频导入API 签名 URL 生成、任务创建、入队 video_url, options job_id S3, Queue, PG F-02 帧提取 解码、场景切分/关键帧、音频分离 video_object frameset(meta) FFmpeg F-03 UI 元素检测 HP/PP/EP/SEP/剩余时间/手牌数/墓地 frameset ui_timelines YOLO, OCR F-04 卡牌识别 矩形抽取→OCR/图像相似→融合 frameset, ui_timelines card_detections CLIP/OCR F-05 事件提取 play/attack/evolve/super_evolve/... detections events 规则+学习 F-06 状态还原 规则约束的状态迁移 events, ui_timelines states 规则引擎 F-07 建议生成 候选手探索、RAG-LLM states, knowledge advices LLM, RAG F-08 报告/高光 时间线、SRT、短片 MP4 events, states, advices report assets 前端 F-09 知识获取 爬取攻略 WIKI 并规范化 crawl_targets card_db, knowledge_db HTTP/HTML F-10 向量索引 文本/图像嵌入与近邻搜索 card_db, knowledge_db vector_index Qdrant/Milvus F-11 公共 API /v1/analyze、/v1/advise、/v1/cards HTTP JSON FastAPI F-12 运维/监控 指标、追踪、漂移检测 各类事件 仪表盘/告警 Prometheus
3. 通用设计
#3.1 数据标识符
#
job_id
(ULID),event_id
(job_id/seq),state_id
(job_id/turn/side),card_id
(official-derived),kb_doc_id
。3.2 存储
#
- S3/MinIO: 原视频/帧/缩略图/高光/报告 JSON/SRT。
- PostgreSQL: jobs, analyses, cards, card_sets, card_keywords, card_traits, archetypes, decks, knowledge_docs, knowledge_chunks, sources, crawl_runs, advice_logs。
- Parquet: events/states 存档。
3.3 认证/授权/版权
#
- API Key/OAuth2(CC)。管理类权限使用 RBAC。UI 页脚常显
© Cygames, Inc.
与非合作声明。
4. 各功能基础设计(详细)
#4.1 F-01 视频导入API(v0.1 微调)
#
- 入出力/异常/SLO 与先前一致。
4.2 F-02 帧提取
#
- 代表帧基于 SSIM 场景差异 + 关键帧。fps=15/30 可选。
4.3 F-03 UI 元素检测(更新)
#
- 检测器:HP/PP/EP/SEP/剩余时间条/手牌槽/墓地/额外 PP 按钮。
- OCR:数字与符号专用。剩余时间条使用宽度回归辅助。
4.4 F-04 卡牌识别(更新)
#
- 两条路径(OCR/图像)融合解码。候选文本与卡牌数据库的效果文本一致性用于重排序。
4.5 F-05 事件提取(扩展)
#
- 新类型:
super_evolve, fusion, act, enhance, extra_pp_use, crest_gain, countdown_tick, transform, bounce, banish
。- 检测依据:动画效果/字幕/数值变化/音效(可选)。
4.6 F-06 状态还原(扩展)
#
- 模式添加
sep, extra_pp_available, crests[], counters{}
。- 一致性校验: 手牌≤9/场上≤5/PP≤10、EP/SEP 使用次数限制、超进化视为进化。
4.7 F-07 建议生成(更新)
#
- 规则库:致胜搜索、EP/SEP与额外 PP最优使用、破护及屏障处理。
- RAG 输入: (a) 目标卡牌评价与用法、(b) 当前卡组架构策略、(c) 对局/卡组匹配指南要点。
4.8 F-08 报告/高光
#
- 重要回合提取增加 EP/SEP 使用 与 大伤害/全流程 权重。
4.9 F-09 知识获取(本次更新重点)
#4.9.1 官方卡牌数据库爬虫
- 源: 官方 Deck Portal“卡牌一览”。
- 采集: 名称/职业/类型/费用/攻击/体力/稀有度/卡包/关键字/类型/是否 Token/效果文本/进化后文本/图片 URL/详情 URL。
- 设置: Token 包含 ON/OFF,语言=ja。
- ID 设计: 若能抓取官方 ID,即用之;否则生成
wb:{slug}
(基于 URL/名称正则化)。- 图片: UI 不直接展示,仅内部相似度比对使用。优先从用户视频中切帧。
- 差分: 使用
If-Modified-Since/ETag
、哈希比较、指数退避重试。4.9.2 攻略 WIKI 爬虫
- 目标: 国内主流网站(如 GameWith, AppMedia 及社区文章)。遵守 robots.txt/ToS,限速。
- 提取内容:
- 卡牌评价/用法(分级/Tier/理由/连携/注意点)
- 卡组架构(名称/核心卡/关键卡/策略)
- 示例卡组(列表/使用数量/替代建议)
- 对局匹配(开中末期、先后手、EP/SEP 用法、取胜范围)
- 换牌策略
- 规范化模式:
{ "archetype_id": "ARC-...", "name": "Control Dragon", "class": "Dragon", "core_cards": ["WB-001", "WB-045"], "flex_cards": ["WB-123"], "gameplan": {"early": "...", "mid": "...", "late": "..."}, "mulligan": ["..."], "matchups": [{"opponent_class": "Witch", "plan": "..."}], "sources": [{"url": "...", "site": "...", "last_crawled": "..."}] }
- RAG 用分块: 800–1200 字,附
{class, archetype, card_id}
元信息。仅保留短摘录+出处 URL。- 再训练用: 提取“关键卡”“推荐数量”“连携对策”等弱标签,指导卡牌使用推断模型与建议规则。
4.9.3 管道
Crawl -> Parse -> Normalize -> Validate -> Upsert(PG) -> Embed -> Index(Qdrant) -> QA(引用验证)
- 验证: JSON Schema 校验、必填字段、URL 存活、域名白名单。限制引用长度。
- 运维: 官方卡牌每日更新,WIKI 每周更新(开发期手动触发)。
4.10 F-10 向量索引与搜索(扩展)
#
- Embedding: 文本使用 E5-multilingual 等,图像使用 CLIP。
- 搜索 API:
POST /internal/search
(text/image_vec/filters),k=20,BM25+HNSW 混合检索。- 过滤器:
class,cost,type,keyword,archetype,kind(doc)
。4.11 F-11 公共 API(更新)
#
GET /v1/cards
查询:q, class[], cost[min,max], type[], keyword[], token?
GET /v1/knowledge/search
(internal):q, class, archetype, card_id, k
4.12 F-12 运维/监控(更新)
#
- 指标: 导入至完成延迟、UI 检测信心度分布、卡牌识别 Top-1、事件 F1、EP/SEP/ExtraPP 误检率、RAG 引用率、爬虫成功率/差分数
- 告警: 官方卡牌差分连续 N 日为 0、引用链接 404、Embedding 失败率上升
5. 测试视角
#
- F-03: HP/PP/EP/SEP 系列一致率,剩余时间条→超时阈值验证
- F-04: OCR 误读字典测试,图像近邻 Top-5 正确率
- F-05: 各事件类型 Precision/Recall,
super_evolve/extra_pp_use/act
再现率- F-06: 手牌/场上/墓地/PP/EP/SEP 的一致性、额外 PP 使用预测一致性
- F-07: 建议引用 URL 附带率,引用合法性校验(自动/手动)
- F-09: 官方卡牌→模式充足率,WIKI→必填键提取率,去重,引用长度上限
- E2E: 15 分钟视频解析≤2 分钟,建议主观评分≥4.2/5
6. KPI 监控
#
- 仪表盘:解析延迟/失败率、UI 检测/OCR 信心度直方图、卡牌识别准确率、事件 F1、EP/SEP/ExtraPP 指标、RAG 引用率、爬虫差分数
7. 安全/法律
#
- 仅限赛后回顾。TDM 范围内社内使用。引用最小化并注明出处。图片原则上从自身录制视频切取。
8. 变更历史
#
- v1.0: 详细设计官方卡牌/攻略 WIKI 爬虫、状态/事件模式扩展、建议/RAG 强化、测试/KPI 更新。
要件定義・基本設計 工程的感想
#作为草稿阶段,AI 能快速生成如此完整的需求与设计文档,耗时约 1–2 小时,对初期概念验证非常有帮助。
在真实开发中还需持续打磨设计,但本次重点是 Vibe 编码流程,因此将这些文档作为 AI 参考资料,直接进入实现阶段。
实现(Vibe 编码)①:卡牌数据库
#定位与目标
#本功能作为教练 AI 系统(游戏场景识别与建议)的基础,首要实现卡牌信息数据库。由于仅包含 Web 爬虫和存储,不涉及复杂 AI 功能,难度相对较低,故优先开发此项。
开发环境
#- Windows 11
- Visual Studio Code
- Claude Code (Opus 4.1)
- Playwright MCP Server
模式设计
#提示为 “请参考游戏概述和需求定义书,创建卡牌数据库模式”。AI 生成了针对 PostgreSQL/SQLite 的模式,与需求定义书中数据项一致。主要字段如下:
列名 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
card_id | TEXT PRIMARY KEY | 卡牌唯一 ID(如: "10111010") |
name_jp | TEXT | 卡牌名称(日语) |
name_ruby | TEXT | 卡牌名称 Ruby 注音 |
cost | INTEGER | 卡牌费用 |
attack | INTEGER | 攻击力 |
defense | INTEGER | 体力 |
rarity | TEXT | 稀有度(青铜/白银/黄金/传说) |
card_class | TEXT | 职业(中立/精灵/皇家/魔术师/龙族/噩梦/主教/审判者) |
card_type | TEXT | 卡牌类型(随从/法术/护符) |
card_set | TEXT | 卡包名称 |
skill_text | TEXT | 能力文本 |
evolved_skill_text | TEXT | 进化后能力文本 |
flavor_text | TEXT | 风格台词 |
evolved_flavor_text | TEXT | 进化后风格台词 |
cv | TEXT | 声优(CV) |
illustrator | TEXT | 绘师 |
is_token | INTEGER | Token 卡标志(0: 否, 1: 是) |
has_card_style | INTEGER | 是否具有卡牌风格(0: 否, 1: 是) |
style_count | INTEGER | 风格数量(不含基础版) |
官方页面解析与爬虫生成
#官方卡牌一览页面结构清晰,可获取图片与文本信息,因而决定从该页面实现爬虫。提示为 “用 Playwright 打开卡牌一览页面,解析结构,定位卡牌 API 并用 Python 实现爬虫”。
实际操作中,使用 Playwright MCP 捕获页面结构,成功定位卡牌信息 API,并以 Playwright + Python 实现爬虫,将数据写入数据库。
卡牌数据示例(点击展开)
{
"card_id": "10134120",
"name_jp": "マナリアフレンズ・アン&グレア",
"name_ruby": "マナリアフレンズ・アン&グレア",
"cost": 5,
"attack": 4,
"defense": 4,
"rarity": "レジェンド",
"card_class": "ウィッチ",
"card_type": "フォロワー",
"card_set": "伝説の幕開け",
"skill_text": "【ファンファーレ】『アンの大英霊』1枚を自分の場に出す。自分の手札すべては3回スペルブーストする。 【進化時】相手の場のフォロワー1枚を選ぶ。それに3ダメージ。",
"evolved_skill_text": "【ファンファーレ】『アンの大英霊』1枚を自分の場に出す。自分の手札すべては3回スペルブーストする。 【進化時】相手の場のフォロワー1枚を選ぶ。それに3ダメージ。",
"flavor_text": "「マナリアは自由だからいいよねっ、グレア!」\n「アンはちょっと自由過ぎるかも」\n「ふふっ!グレアといると楽しんだもん♪」\n――マナリアに咲く華、アンとグレア",
"evolved_flavor_text": "大いなる才は一つ歪めば大罪に。\n道を違わずいられるのは、聡明なる友のおかげ。\n大いなる力を使わなければ持ち腐れ。\n恐れず腕を伸ばせるのは、明朗なる友のおかげ。",
"cv": "日笠陽子/福原綾香",
"illustrator": "みけぼし",
"is_token": 0,
"has_card_style": 0,
"style_count": 0
}
首次运行收集到常规卡牌 275 张,但未包含特殊 Token 卡。经提示切换至“包含 Token”列表后,最终收集到所有 327 张卡牌,数据库功能实现成功。
Playwright MCP 服务器不仅适用于 E2E 自动化测试,也能高效实施 Web 爬虫。当页面过于庞大时可能触及 25,000 token 限制导致加载中断,需在后续针对该问题设计回避策略。
感想
#通过 LLM 快速生成了高质量的需求定义与基础设计草稿。除了文档初稿,还能让 AI 代为进行合规调查等,从而大幅节省时间。
实现阶段亦遵循“人发提示 → AI 编码/测试/修复 → 人确认并修正”的循环,高效推进,少量返工即可完善细节。
虽然完全交由 AI 仍有难度,但在一天内完成至此,已足够震撼。系统要完成尚需更多步骤,但只要动力持续,将不断前行。
出典
#© Cygames, Inc.